Mathias Abild

Muligheder og afgrænsninger ved brug af skabelsen af oplevelser med teknologi i turismen

Mathias Abild Uddannet som Cand.It Oplevelsesdesign (UX design) fra Aalborg Universitet og har gennem studiet beskæftiget sig med oplevelsesrum på den ene eller anden måde, heriblandt et Speciale i: hvordan lyd påvirker den sociale oplevelse på museer. Har en stor interesse for teknologis anvendelse i oplevelsesrum og hvordan de fysiske rammer kan sammensmeltes med teknologi til at give en immersiv oplevelse og derved skabe en samhørighed mellem det reelle og de virtuelle lag. Har haft projektarbejde i Museum Jorn og arbejder nu som Learning Engineer hos YouSee og er blandt andet med til at skabe digitale læringsoplevelser.

Følg Mathias på LinkedIn her

Teknologiens udvikling og brug i dagligdagen udvikler sig konstant. Vi lever i en tid som samfund, lokalt, nationalt som globalt, hvor vi forsøger at finde en samhørighed med teknologien. Det kan i så fald påstås, at det nuværende samfund er et stort forsøg på, hvordan teknologien skal fungere i samfundet samt hvilken magt det skal have. 

Dette påvirker naturligvis også turismen, som strækker sig over mange fagområder. Og i takt med udviklingen og definitionen på hvad turisme egentlig er, bliver flere markeder inkorporeret i paraplybegrebet ’turisme’, hvortil flere instanser og interessenter får interesse for turismen. Uden at denne blog skal omhandle, hvad definitionen på turisme er, beskriver UNWTO (World Tourism Organization) turisme som:

“Tourism comprises the activities of persons traveling to and staying in places outside their usual environment for not more than one consecutive year for leisure, business and other purposes.” 

– og det er ikke kun som fagområde turismen vokser. Det er også måden turisterne tilgår, undersøger samt udforsker mulige nye destinationer. For med den digitale verden med internettet og smartphones i spidsen har de åbnet helt nye muligheder i forhold til oplysning og markedsorienteret promovering, men også selvstændig ageren fra turistens side i forhold til, til og fravalg af ønskedestinationer. Dette giver også en større udfordring til turistorganisationerne og virksomheder, som sælger turisme, for at få tillokket turisterne til deres destination. For, hvordan gøres det? 

Der findes ikke kun én vej, men der findes flere perspektiver som i samspil skal give en samhørighed, for at hele pakken ‘sælger’ destinationen bedst muligt. Og i den forbindelse vil jeg gerne diskutere ‘lokationsbaserede oplevelser’ med brug af teknologi. 

Lokationsbaserede oplevelser’ omhandler, som sætningen beskriver, oplevelser som kun kan tilgås ud fra den fysiske lokation, hvor oplevelsen er placeret. Dette betyder ikke, at oplevelsen ikke kan flyttes andre steder hen. Det betyder, at for at få oplevelsen er det nødvendigt for turisten at være fysisk samme sted som hvor oplevelsen befinder sig. Det smarte for turismen i forbindelse med lokationsbaserede oplevelser er, at det tvinger turisten til at rejse til den givne destination for at blive en del oplevelsen. Lokationsbaserede oplevelser kan være mange forskellige ting, det kan være alt fra oplevelser i byen eller naturen til museumsbesøg, forlystelsesparker, sportsevents osv. Den væsentligste instans er, at de skal være oplevelsesbaserede. 

I dette blogindlæg vil der tages udgangspunkt i ‘Tirpitz Museet’ i Blåvand og Dallas Cowboys ‘AT&T Stadium 5G Fan Experiences’. Kort beskrevet er Tirpitz Museet et interaktivt museum, som har tre faste udstillinger; anden verdenskrig, rav og mytiske historier ved Blåvand (i forskellige rum), der hver især er med til at fortælle historier om den jyske vestkyst. Hvor AT&T Stadium 5G Fan Experiences er det amerikanske fodboldhold Dallas Cowboys stadion, som via digitale standere rundt på stadionet har lavet oplevelser. Årsagen til, at det er disse to som er udvalgt, er fordi de er med til at illustrere mangfoldigheden, diversiteten samt udviklingspotentialer indenfor området lokationsbaserede oplevelser. 

Set udefra, har begge udarbejdet deres lokationsbaserede oplevelser ud fra præmissen, at teknologien kun skal være det supplerende element for oplevelsen. Teknologien skal være med til at understøtte afsenderens intenderede mål for oplevelsen, i stedet for at være det altoverskyggende i oplevelsen. 

I Tirpitz bruger de oplevelsesrum, hvor de skaber fysiske ‘universer’ (både med materiale og digitale enheder) til at fastsætte en bestemt emotionel stemning, som skal perciperes af gæsten. Dette giver en utrolig stor troværdighed og giver følelsen af at være i en tidslomme. Museet formidler deres historier gennem lyd, som er indtalt af skuespillere. Dette er med til at gøre historierne levende og personificere dem. Så i stedet for, at der er en masse tekst rundt i rummene, har de samlet alle historierne via vilkårlige ‘poster’ som man skal chippe på den ‘audio-speaker’ som man fik udleveret ved indgangen. Herved skal gæsten selv ud og opsøge historierne og sammensætte sin egen forståelse for den samlede historie. 

Hos AT&T Stadium, arbejder de med det immersive. De opsatte digitale standere, er baseret ud fra augmented reality (AR), der giver muligheden for at lægge et digitalt lag på det fysiske rum via computergenereret perceptuel information. Ved nogle digitale standere kan gæsten tage et holdbillede med sine fem yndlingsspillere og ved andre kan man lave sin egen touchdown dans. Dette er med til at skabe en større tilknytning til holdet og derved en større fællesskabsfølelse til holdet. Dertil har de lavet live tracking af kampen via tilkoblet smartphones, som visualiseres ligeledes via AR, som derved giver de samme muligheder for data om kampen på stadion, som når man er derhjemme. Men på stadionet får man tilmed stemningen af kampen live, hvilket man ikke får derhjemme. 

Derved viser begge lokationsbaserede oplevelser deres unikhed ved, at det er et specifikt sted som man skal tage hen for at få oplevelsen. Lokationen begrænser muligheden for oplevelsen, hvilket tvinger gæsten til at være fysisk tilstede for at opleve oplevelsen. Derudover viser begge, hvordan teknologien kan anvendes forskelligt til at fortælle den ønskede historie. Til gengæld er det ved begge, teknologien der er det rammesættende for historien, men det er historien som er i fokus. Og det er det, som er essensen for begge oplevelser. Udover at oplevelserne inddrager gæsten – som er essentielt for alle oplevelser – så er historien, hvad enten det er historien om de skjulte og unikke historier fra vestkysten eller om det er om ens yndlingsholds næste kamp som skal spilles, så overskygger teknologien ikke disse historier. Dette gør lokationsbaserede oplevelser stærkere fordi det er historien ved lokationen som er det unikke, og ikke teknologien. Derfor kan det argumenteres for at teknologi skal være et supplement til at få formidlet det ønskede budskab.

Det er derfor ved skabelsen af lokationsbaserede oplevelser nødvendigt at spørge som Marc Hassenzahl ‘hvorfor er den givne teknologi nødvendig?’. Der bliver nødt til at være en forståelse for, hvorfor man anvender den teknologi man bruger til at forme oplevelsen med og hvorfor hjælper denne teknologi til formidlingen af historien som ønskes at blive fortalt? Fordi hvis disse spørgsmål ikke bliver stillet eller besvaret, bliver teknologien enten både overflødig og/eller altoverskyggende for oplevelsen, hvilket i sidste ende vil give en negativ indflydelse på oplevelsen for gæsten.

Og problematikken med turisme som jeg ser lige nu er, at alt for mange tænker at teknologi i sig selv er svaret på oplevelsen på den specifikke destination/lokation, fremfor at stille spørgsmålene: “hvordan samt hvorfor, kan teknologi være med til at understøtte den intenderede oplevelse?” med dertilhørende spørgsmål: “hvilken teknologi kan være med til at understøtte den intenderede oplevelse?” 

Men som med alle andre designs så omhandler det at få lavet det rigtige design (løser vi det rigtige problem?) og dertil få det designet rigtigt (løser vi problemet korrekt?). Og spørgsmålet er om vi, set med tendenserne i turismen lige nu, løser det rigtige problem? Og løser vi problemet korrekt?

HASHTAGS:

#experiencedesign #udstillingsdesign #exhibitiondesigns #turisme #tourism #lokationsbaseredeoplevelser #teknologiiturisme #technologyintourism #locationbasedexperiences

Vil du også dele dine erfaringer med verden? Hent vejledningen til hvordan du kan få dit indlæg på vores gæsteblog:

Download PDF

Nysgerrig efter at læse vores andre blogs. Klik her

Leave a Reply